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一分彩2023-05-30

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短些、软些、宽些******

  金仲华

  一、最好的宣传是怎样的?

  最好的宣传,是使人看不出在宣传;看得出是在宣传的,是最不好的宣传。新闻工作是一种艺术,它通过事实讲话,而不是跟人家针锋相对开辩论会,也不是板起面孔宣传。对资本主义国家的读者进行宣传,更要注意。

  华侨是倾向祖国的,但受到反动宣传影响,我们的责任是去掉那些影响,使他们逐步了解祖国。我们的工作还有国际宣传的意义。

  二、怎样才能做好宣传?

  新的形势给我们的宣传工作提供了有利条件,很多新的地区会陆续打开,更多的任务要我们去完成。要根据不同地区,不同环境,不同对象的具体情况来决定新闻报道的方式。这需要有高度的技巧——要稳,要灵活,要避免主观。因此要研究各个具体问题的宣传方法,要多分析、研究各侨居地的特点、政治气候以及各具体侨报的态度和读者反映。

  要记得:稿件登不登是人家决定的,切不要以主观愿望代替客观现实。

  三、要多报道哪些方面?

  我们经常报道的事情有两大类:一、我们需要华侨知道,不管他们原来有没有兴趣知道的,如官厅水库、治淮工程等;二、华侨希望了解,我们加以满足,使他们更好地了解的,如侨乡情况等。不能认为国内一切大事都是应该大力向华侨报道的,如新近的养猪问题就是一个明显的例子。

  就华侨角度来说,对城市的报道要多于农村;对人民生活、工商业、文教事业的报道要多于农业经济;对华南侨乡的报道要多于内地。要多报道华侨熟悉的地方,以及突出的地方。华侨虽很多出自农村,但出洋后很多居住在城市;国内眷属也很多住城市,因此华侨比较熟悉城市情况,比较关心城市新闻。农村人口分散,作为个别的乡村来说,和它有直接关系的人不多,因此除侨乡外单独报道某个村、乡,作用就不大;城市事物集中,和它直接有关系的人多了,熟悉它的人也多,报道了影响的面广。新闻报道要照顾各阶层读者的兴趣。

  四、要怎样报道?

  报道时要多讲事实,要有故事性,要多一点人物的活动,有时可用第一人称,要能引人入胜。

  特别要谈一些中年、老年人所熟悉的风俗、习惯、人情、景物,引起他们的回忆,思乡。通过旧的东西说明新的东西,能使人有亲切之感。

  要特别注意报道两种人。一是老人。老人在旧社会是不值钱的,被推开的。要报道那些老翰林、老教育家、老中医、老工程师等。这些人往往和华侨还有联系,报道他们现在在做什么,生活得怎样,会使华侨体会到新社会的好处。我们报道新的人物,也应该报道旧人物的新情况,这才不会割断历史。二是普通人(就是在旧社会抬不起头的人)。写他们现在如何成为车间主任、农业社社长、劳模等。

  新社会的风气和面貌也应该报道。

  五、风格问题

  华侨居住地的政治环境,以及华侨的文化水平、思想水平等具体情况一般都和国内的不一样。因此,针对海外华侨读者的报道一定要有它的特点。但这些特点是否就可以说是“华侨风格”?看来不必要用这个名词。当然,文章体裁方面,内容方面应多样化,花式品种要多一些,因为社会上的人是多样的,兴趣也各不相同。

  上海新民报晚刊提出:“短,短些,再短些”,“软,软些,再软些”,“宽,宽些,再宽些”(报道面宽),对我们有参考价值。

  国内的新闻、通讯很突出的是一个“长”字:篇幅太长,段落太长,句子太长,甚至“片语”(phrase)也太长。

  我们要提倡:

  1、短文,短段,短句子。长文章要多一些小标题,这是帮助读者,便利人家看。

  2、突出。是主题突出。要使人家看了头一两句就非看下去不可。句子简单明了就自然会突出。外国人批评我们形容词太多,有时过(看)了两三道门(段)还看不出要说什么问题。

  3、不要怕重复,报道要有连续性,要追着新闻去报道。

  4、文字方面。华侨读文言较多,侨报社论有的用文言写,还要写到能朗读。有些报纸文章短,句子短,用文言又杂用方言,读起来有节奏。这是未可厚非的,它接近劳动人民。当然,文体问题还可以研究。这方面我们虽不能完全满足,但也应该注意。现在我们的新闻往往和语言还有距离。我们至少要做到:容易读,顺口。可以引用一些侨乡的成语、比喻,这能使人更感亲切,更能吸引读者。

  (历史资料)

东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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